Stardew Valley Oyununun Geliştirilme Hikayesi

Kısa süre önce bilgisayar mühendisliği bölümünden mezun olan Eric Barone iş bulmakta zorlanıyordu. Bulabildiği her işe başvuran ve ardı ardına geçen iş görüşmelerinin sonuçsuz kalması Eric’in aklına neden bir oyun yapmıyorum ki? düşüncesinin yerleşmesini sağladı. Zaten daha önce sonunu getiremediği bazı oyun projeleriyle uğraşmışlığı vardı.

Kendi çiftliğinizi kurabildiğiniz bir çiftlik simülasyonu olan Hervest Moon klonu bir oyun yapmak istiyordu. Detaylı bir oyun olduğunu bilmesine rağmen oyunu tek başına yapmak gibi bir düşüncesi vardı ki buna oyunda yer alan bütün görseller, müzikler dialoglar vs ne varsa dahildi. Hatta bunu oyunun grafik motoru bile dahildi.

Aklından geçense tam olarak şuydu: 5-6 ay süreceğini tahmin ettiği Harvest Moon klonunu o dönemde bağımsız geliştiriciler arasında popüler olan Xbox Live Indie Games -XBLIG- (tecrübesiz geliştiricilerin oyunlarını yayınlayabileceği bir platform) adlı mağazaya koyup buradan elde edeceği tecrübe ve az miktar para ile yoluna devam etmekti.

Aradan bir kaç ay geçtikten sonra kız arkadaşıyla ailesinin evinde kalan Eric arkadaşıyla kendi evlerine çıkmak istedi. Eric’in projesi onlara hiçbir şey kazandırmadığı için arkadaşı Amber Hageman iki işte birden çalışarak ikisine birden bakmak zorunda kalmıştı. Böylece Stardew Valley bir stüdyo dairesinde tek bir kişi tarafından geliştirilmeye başlandı. Herhangi bir planlama olmadan da desek yanlış olmaz :). Çoğu oyun geliştiricisi projelerini planlarken E3 gibi halka açık etkinliklere demo gösterebilecek şekilde planlarken Eric Barone’nin herhangi bir planı yoktu yani canı ne isterse onu yapıyordu.
Zaman geçtikçe Hageman ve kendi çevresi oyunun ne zaman biteceğini sormaya başlamıştı ve her soruşlarında aynı cevabı alıyorlardı: sadece birkaç ay daha.

Paranız olmadığında ve sizinle birlikte yaşamak isteyen bir kız arkadaşınız varken tek başına oyun geliştirmenin bir yanı da insanlara bu işi yapacağınızı ve sizi bundan vazgeçirmeye çalışmamalarını kabul ettirmektir diyor Eric. “Herkesi bana inanmaya ikna etmek zorunda kaldım. Eğer daha en başından, Ah, bu oyunu bitirmem beş yıl sürecek deseydim sanırım hiç kimse bunu kabul etmezdi. Bunu yaptığımın farkında bile değildim çünkü kulağa gerçekten çıkarcı bir davranışmış gibi geliyor geriye dönüp baktığımda belki de onlara kısa zaman aralıkları vermem gerektiğini bilinçaltımda biliyormuşum gibi geliyor. Ah, sadece 6 ay sürecek. Bir yıl sürecek. Tamam, iki yıl.”

Stardew Valley’in geliştirilmeye başlamasının ardından neredeyse bir yıla yakın bir süre sonra (2012’nin ortaları) Eric forumlarda oyununu tanıtmaya başladı ve çok olumlu dönüşler aldı. Bu cesaret verici dönüşler onu oyununu hangi platformlara ve ne şekilde çıkartabileceğini düşünmeye itti. Aklında sadece PC için çıkarmak vardı ama bir yayıncısı bile yoktu. Yayıncıyı geçtim kendisi dışında oyun yapan birini bile tanımıyordu 🙂

Eylül 2012’de daha sonra kapanan Steam Green Light isimli programa koydu (bu sistem kendisi indie gibi geliştiricilerin yaptığı oyunların oyuncular tarafından oylanıp belli bir sayıya ulaştığında steam mağazasında yayınlanmaya hak kazandıran bir sistem). Çok geçmeden Chucklefish adında bir İngiliz geliştirici Eric’e bir teklifte bulundu. Eric ona e-posta ile oyunun bir kopyasını gönderdi. Stardew Valley’in tüm kısımları tamamlanmamasına rağmen firma oyunu beğendi ve Eric’e satış karının yüzde onu karşılığında yayıncısı olmayı teklif etti. Aradan geçen zamanda 17 Mayıs 2013’te Stardew Valley yeteri oy sayısına ulaşmış ve Steam Green Light onayını almıştı. Çok heyecanlanan Eric bu haberi anında hayran kitlesine duyurdu ama…

Sonraki aylarda hareketli grafikleri baştan tasarladı, karakter portrelerini tekrar çizdi, bazı ana özellikleri çıkardı ve kodların büyük bir bölümünü baştan yazdı. Bütün bunları elden geçirirken neredeyse tam iki yıl geçmişti. Daha da kötüsü genç çift para sorunu yaşamaya başlamıştı. Bunun üzerine Eric bir sinemada yer gösterici olarak iş buldu ve haftada birkaç saat, yarı zamanlı olarak çalışmaya başladı. Eric daha sonra bu şekilde çalışmasının esas sebebinin oyundan çok bunaldığını söyleyecekti. Geliştirme sürece bu şekilde inişli çıkışlı devam ederken oyunun sitesinde ayda bir yeni özellikleri tanıtıyordu. 2013 yılının sonuna gelindiğinde oyunu takip edenlerin sayısı yüzlerle ifade edilmeye başlandı.

İşte bu dönemde “Depresyona girip ‘ben ne yapıyorum böyle?’ diye düşündüğüm zamanlar oldu” diyor Eric. Mükemmeliyetçi biri olan Eric Barone, iki senedir hiç haftasonu tatili yapmamıştı. İşte bu dönemde geliştirmeye ara verip küçük ve basit bir Android oyunu yapmaya karar vermişti. 6 Mart 2014’te Air Peak isimli bir Android oyunu yayımlamış ve kendisi hakkında şunları söylemişti: “Bir mobil oyun geliştiricisi olmak istemediğimi sağladı”. Oyunun tanıtım sitesinde “eskisi kadar uzun geliştirme maratonları yapmadığını” da yazdı. Yani pili bitmişti 🙂 ama iyi haberse Amber Hageman mezun olur ve laboratuvar teknisyeni olarak çalışmaya başlayıp para sorununu çözerler.

Eric zaman zaman kapıldığı kuşkularına yeniden kapılıp hatta oyunun “bu oyun berbat” olduğu düşüncesine bile kapılmıştı. Bu duygular içindeyken yayıncısı Chucklefish 2015 Eylül’ünde Twitch’te oyunu tanıtmaya karar verdi ve çok pozitif dönüşler geldi. 2015 yılının başında Eric oyunu yeni şeyler eklemeyeceğine ve bitimine odaklanacağına dair karar almıştı. Almıştı almasına ama sözünde duramayıp Kasım ayına gelindiğinde hayranlarına yeni özellikler duyurdu 🙂

Sonunda Eric Barone 29 Ocak 2016’da oyunun 26 Şubat’ta çıkacağını duyurdu. Yayıncısı Twitch yayıncılarına erişim kodlarını yolladı ve o ay Twitch’teki en popüler oyun olmayı başardı. Eric Şubat sonunda kendine verdiği izin yapma sözünü yine çiğnedi ve uyanık olduğu her saati oyun çıkana kadar bug düzeltmeye harcadı.